カテゴリー: ゲームレビュー

  • Train Valley Origins

    列車パズルゲーム「Train Valley」の続編。実際には「2」があるのだが、方向性が変わってしまっていたので、こちらこそが正統派の続編ということになる。いや、Originsとあるから、リメイクなのか。正直ちょっとよくわからないが、良いゲームであることは間違いない。

    ゲームは「駅と駅に線路を引く」「列車を走らせる」という2つのアクションがある。各駅には運ぶべき素材が表示され、列車でそれを所定の駅へ運んでいく。上手に線路をつなぐシミュレーション的な要素と、目的地へきちんとつくように、なおかつ列車同士がかち合わないようにポイントを切り替えるリアルタイムアクションの両方の要素が必要となる。

    のんびりしているように見えて、実はかなり忙しいゲーム。線路の引き方は頭を使うし、列車はちょっと見すると変なところへ行ってしまう。ポイント切り替えって大変。

    前作から大きく違うのは、マップクリエーションモードがついたこと。ゲーム内で他のユーザーが作ったマップをダウンロードして遊ぶことができる。1作目で「この機能がほしい」と思っていたことをがっつり実現してくれている。ほんとにありがたい。

  • Against the Storm アゲインスト・ザ・ストーム

    Against the Storm アゲインスト・ザ・ストーム

    住人に指示をして素材を集めたり、建物を建てたり、生産したりしていく、いわゆる「Age of Empire」系の開拓ストラテジー。滅びに直面したおどろおどろしく閉塞した世界で、わずかな希望を見つけ出すべく開拓を進めていく。

    やたらと評判が高いゲームなのだが、正直なところ最初は非常にとっつきにくかった。ストラテジー系は、そもそもやり方や概念から学ばないといけないというのもある。それだけではなく、素材も建物も数が多く、時間に追い立てられ、せっかく作った町はやがて強制的にリセットされてしまう。建築系ゲームでそれはないんじゃないの、と思っていた。

    しかし、少しだけコツをつかみ、なんとかクリアできるようになってくると面白さがわかってきた。これはあれだ、建築系ゲームの序盤の面白いところを繰り返し楽しめるゲームなのだ。そのために、建物や素材の種類が多くなっているのだ。

    マップが毎回ランダムなのはもちろん、生産できる設備もランダムで提示されるカードの中から選ぶ。必ずしも欲しい建物が来るわけではなく、与えられた条件の中でより良い選択肢を選びつつ、発展を進めなければならない。

    このように、ランダム性を高くし、かつ「いろいろな手段」で生産できるようにすることで、リプレイ性を高めている。

    採集できる素材、生産、開墾、建築、住人の不満、嵐、探索、商人との取引、森の敵意、女王の怒り。さまざまな要素が複雑に絡み合い、絶妙なバランスを保っている。もっとプレイヤーとしての知識が付き、セオリーを理解し、実践できるようになれば、さらに楽しめるという予感がする。

    インターフェイスがよくできていて、建築物ごとにいくつ建てているか、生産物にはどの建物が必要か、などがわかりやすく表示される。複雑なゲームなので100%便利、とまではいかないが、こうしたゲームの中ではかなりわかりやすい部類だと思う。

    ゲームは強制的に滅びを繰り返していく作りだが、新しい建物や恒久的な能力アップなど、クリアできなくてもプレイを続けていくと徐々に強くなる要素があるので、リプレイの意欲が湧く。ただ、能力アップのためのポイントは普通にプレイしていても少しずつしか増えないため、自分のようなへっぽこプレイヤーでは、成長させるのにやたら時間がかかってしまうかもしれない。

    グラフィックスはおどろおどろしく、ゲーム内容もとっつきやすいとは言えない。特に日本では、ちょっと敬遠されがちな見た目かもしれない。しかし、さすが話題になり「圧倒的好評」を得るだけのことはあり、少しわかってくると本当に面白い。日本語も違和感無くちゃんと翻訳されているのでご心配なく。開拓ストラテジー好きにはおすすめ。

  • No Plan B

    SWATタクティカルゲーム。SWATの隊員に行動指示をして建物に突入させ、犯罪者を排除して目的を達成する。

    これ系のゲームには「Door Kickers」というのがあるのだが、その進化版といったところ。入口で待機して同時に突入したり、タイムラインを変えて行動を確認する、といったインターフェイスがよくできている。

    「Door Kickers」と比べると難易度が低く、理不尽にやられることが少なくなった印象。また、「Door Kickers」では作戦中いつでも時間を止めて指示の変更ができていたが、こちらは最初に入力した指示は変更不可。その点ではスリリングさは増している。

    インディーズゲームあるあるだが、入力がうまくできなかったり、隊員がとんでもないルートを移動するなどのバグっぽいところはある。また最大8人を操作できるのだが、8人はちょっと多すぎ。4人+スナイパーくらいで制限してもよかったかも。

    こういう系統のゲームはいくつかあるのだが、どれも理不尽にやられてストレスたまることが多い。しかしこのゲームはちゃんと設定すればちゃんと行動してくれて嬉しい。あとデコイ最強。

  • Fights in Tight Spaces

    「Slay the Spire」系のカードバトル+近接タクティカルコンバット。四角のマス目状の狭いマップ内で、エージェントが単独で戦闘し、敵を倒していく。基本はカードバトル系によくある攻撃と防御カードがあり、1ターンごとに防御がリセットされるというアレ。しかし特徴的なのは、「移動する」「移動させる」カードがあること。これをうまく使って、敵との距離を取ったり、敵を同士討ちさせたり、場外にはじき出すことができる。

    マップはSlay the Spire系の分岐選択型。行く先の地形は見えているので、苦手なマスを避けながら進むこともできる。戦闘以外にもイベントや回復(有料)などのマスもある。

    敵の正面に立つと次のターンでダメージを受けてしまうので、横や後ろにつくのが基本。攻撃は、多少の遠距離攻撃もあるが、基本的に近接。1マスか2マス先くらいにしか届かない。なので移動して敵に近づいてボコることになる。

    敵の種類も豊富で、攻撃するとカウンターしてくるもの、目の前に立つと攻撃してくるもの、銃で遠距離攻撃してくるもの、アーマーで防御しているもの、正面からはダメージが与えられないものなど様々。敵の攻撃範囲は足元に表示されているので、それを見ながら敵の攻撃を避けたり、同士討ちを狙ったりしていく。限られた手札をパズルのように組み立て、いかにダメージを受けず敵を倒していくか、立ち回りを考えていく。

    戦闘に勝利するとカードを入手していく。カードショップもあるし、カード強化もできるし、不要なカードをお金を払って削除もできる。このあたりはいわゆるカードバトル系のセオリー。出てくるカードの良し悪しは運に左右されるが、複数枚から1枚を選択するので、どんなカードを選んでいくのかで戦略が大きく変わってくる。最初に選択するデッキにもバランス型、防御型、攻撃型などのタイプがある。

    グラフィックスはシャドウだけというシンプルさが逆に新鮮で良い。ただリアル系なので、アクションは地味目。

    常に1対多なので圧倒的に不利な状況で戦い続けることになるが、敵が一回攻撃して移動する間にこちらは何回も動けるのでそこは主人公補正といったところか。銃弾も構えてガードするし。

    カードバトルとタクティカルが融合してまったく新しいゲーム性を獲得している。作戦がうまくきまって敵をバタバタたおしていくのは心地よい。特に体力いっぱいの敵を場外に押し出すのは快感。「Slay the Spire」の系譜とはいえ他にはないまったく新しいものになっていて素晴らしい。
    日本語もしっかり対応している。

  • レジェンダリーテイルズ

    VRダンジョンクロウル。ディアブロ系ハクスラ+ランダム3Dダンジョン探索+Skyrim系リアルバトル。まだアーリーアクセスでいろいろと不足部分は感じるが、それでも名作への期待を感じさせる作品。

    特徴的なのは戦闘。武器、盾、魔法を使って戦うのだが、敵の動きがとにかくリアル。敵の攻撃を剣で打ち返して(パリイ)、怯んだところに切り込んだり。こちらの攻撃も盾で防御されたりするので、隙をみたりカウンターを狙ったりして戦うことになる。さらには敵を掴んでボコったり、落ちているツボを掴んで殴りつけたり、敵のちぎれた腕を掴んでぶん回して武器にしたり、といろいろできる。Skyrim VRの戦闘をもっとしっかりとしたような感じ。強攻撃やパリイで敵が怯むのもよい。また敵の攻撃もワンパターンではなく、巧みに振り回して予想外の方向から攻撃してきたりとなかなか小癪。敵が複数になるととたんに難易度が増すので、各個撃破が基本となるが、強いやつは周囲の敵を引き連れてくるのでたちが悪い。いままでいくつかダンジョン探索型のVRゲームをやってきたが、このゲームの戦っている感は圧倒的に高い。

    ダンジョンは毎回地形や敵の配置が変わる。ただし途中でポータルや死に戻りで一時的に街に戻った場合は、それまでのダンジョンが維持されていてリトライできる。一度ゲームを抜けるとリセットされる。ダンジョンは完全ランダムではなく、いくつかのパターンの中からランダムで選ばれるぽい? 同じような景色がずっと続くので迷ってしまうが、体力と引き換えに出口を教えてくれるガイドもいるのでなんとかなるかと。

    キャラクターの成長はレベルアップ制。使う武器や戦い方によってステータスごとに経験値が入り、経験値が一定以上たまるとレベルが上がる。レベルアップするとポイントが入り、スキルを会得することができる、というオーソドックスな流れ。ただしステータスは戦闘力に直結するので、まんべんなく上げるよりはSTR、DEX、INTのどれか1つに特化して上げる方が効果的みたい。

    武器や装備は、敵を倒したり樽を壊したり、街で購入したりして入手する。ダンジョン内ではアイテムは基本的にクリスタルの形で出現し、破壊すると物が出てくる。コウモリがクレイモアを落としたりして「そんなわけないやん」ってのもクリスタルを介することで違和感がない。武器にはコモン、レア、ユニーク、レジェンダリーなどのランクがあり、当然レジェンダリーの方が強い。ただレジェンダリーは特殊効果がついているので、変な特殊効果がついているものは使いづらい。
    他に入手できるものとして、お金、体力回復、魔力回復がある。お金は街での買い物に。回復はそのまま回復だが、ダメージ量が半端ないゲームなので回復アイテムは場合のよっては命綱となる。しかしツボやタルは数が多いので壊すのがたいへん。またコモン武器が大量に出るので、拾って売ったりするのもちょっと大変。そのへんのバランスはできればもう少し調整してほしい。

    ダンジョン内でやられてもレベルやインベントリのアイテムは保持される。なのでちょっとローグライクとは呼びづらい。やられたら装備していたアイテムをその場に落とし、お金も少し減る? 落としたアイテムは再びその場に行って改修するか、お金の力で取り戻せる。レベルダウンはないので、やられてもダメ元でゾンビアタックしてればそのうちなんとかなるかも。お金は減るけど。

    マルチ対応で最大4人までプレイ可能だそうだが、VRのフレンドはいないのでマルチは未体験。マルチにすると敵が増えたり強くなったりするらしい。そして楽しいらしい。

    敵の種類が実質3種だとか、ダンジョンが単調だとか、弓の飛ぶ方向がおかしいとか、投げ武器が使えないとか、微妙な不満はいくつかあるが、まだアーリーアクセスなのできっとこの先解消されるに違いない。VRのVRとしての見た目と動きを十二分に生かした良ゲーの卵だと思う。日本語には対応していないが、ストーリーとかは特にないので、アイテムとスキルの説明ぐらいが読めたら遊べるはず。

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    追記。期待できるゲームなのであえて気になる点を。

    1. 樽と壺多すぎ。探索中の7割ぐらい樽と壺壊ししてる気がする。かといってアイテムや回復が出るので無視もできない。もうちょっと数を減らしてもよいのでは。相対的に目玉である戦闘の頻度が低い。

    2. 戦闘。他に類を見ない戦闘アクションのできなんだけど、デモムービーみたいに多彩な動きはなかなかできない。これは自分がへたっぴなのもあるけど、ガードしてミスるくらいなら先制攻撃で相手をひるませる方がいい、となって勢いで武器振ってることが多くなってしまう。

    3. ダンジョンが単調、というかこれってランダム生成マップではなくて固定からランダムで選択式? あんまり複雑にはしなくてもよいけど、できれば構造はランダムであってほしい。あと部屋の雰囲気なんかももっとパターンが多いとよいかも。

  • Homesick

    廃墟探索アドベンチャー。いわゆる3Dポイントクリック型のゲームで、崩れかけた建物の中を探索していくのだが、とにかく廃墟がキレイ。廃墟好きなら言うまでもなく溢れる廃墟感に痺れ、そうでない人でも退廃感とそこはかとない不気味さに惹き込まれるに違いない。

    謎解きはそんなに複雑ではないが、日本語は対応していないのである程度英語能力は必要になるかと。

    とあるツールを使ってVRでプレイしたら、さらに没入感が恐ろしいほど増した。ただし猛烈にVR酔いした。

    製作者のコメントにある”We believe in video games as art”がそのまま形になった作品。しっとりとした音楽も良いです。そんなに長いゲームではないので、ぜひ最後までプレイしてほしい。

  • Spellcaster University

    魔法学校経営・・・というより建築シミュレーションゲーム。復活した魔王軍に対抗するため、魔法学校の経営者となって魔法使いを養成し、来るべき戦いに備える。

    四角いマスからなる部屋を積み重ねていって魔法学校を作っていく。魔法を訓練する部屋の他に、学生が急速する部屋、教師が待機する部屋、学校全体を清潔に保つための管理室、など様々。また各部屋には設備や生き物を配置でき、それらによっても様々な効果が生まれる。
    部屋や設備、生物や装備は、ランダムに配布される3つのカードとして提示され、その中から1つを選択する。出るカードの運要素もあるが、それ以上にどのカードを選んでいくかが重要となる。いろいろな部屋を増やすか、部屋をアップグレード(同じ部屋カードを重ねるとアップグレードになる)していくかという判断も必要。

    魔法には6つの系統があり、それぞれの系統にはさらに細かい科目がある。学校で学ぶ学生は、それぞれ従事する訓練の属性のマナやお金を生み出すので、そのマナやお金を使って新たなカードを引いていく。マナはカードを引く他、イベントで使用したり、住民たちとの交流でも使用するので、使い所はよく考えて。

    学校には「名誉」というパラメータがあり、これが高いと学校の評判が上がり、新入生がたくさんくる。学生の多さは生み出されるマナにも影響するので、この名誉のパラメータも重要。

    生徒たちは一定期間学ぶと卒業していく。卒業時に選択する職業によって、一時的なマナを得たり、恒久的な効能を得たりできる。生徒の学んだ科目によって選べる職業が増え、よりレアな職業になるほど、効果も大きくなる。

    魔王軍が到達すると学校を放棄して逃げなければならない。生徒はすべて強制的に卒業となり、それまで建てた部屋や設備、名誉などはすべて消滅し、新たな土地で1から学校建設を始めることになる。ただし卒業生が得た恒久的な効果は持続する。魔王軍が攻めてくるまでにどれだけ学校を発展させ、クエストを消化し、学生たちを成長させらえるか、が肝となる。

    プレイ感について。たくさんの学生が自律的に目まぐるしく動いているが、個々人が何をしているというところまではあまり気にする必要はなさそう。足りないものや空き部屋の割合、くらいを気にかければよいかな、と。

    難しすぎず、簡単すぎず、かつ最終面はリトライできるので遊びすいゲームになっている。少しだけダンジョン探索の冒険要素もあるが、基本的には学校建築ゲーム。カードゲームだけれど、日本語もしっかり対応しているので心配はいらない。

  • Militia

    将棋やチェスのような盤上のコマ取りストラテジーゲーム。画面もゲーム内容もシンプル極まりないけれど、非常にハマるゲーム。

    味方のコマは3つなのに対し、敵のコマは大量。各コマごとに動ける範囲、攻撃できる範囲が決まっているので、敵の攻撃をくらわないように位置取りをしながら、★のついた敵を殲滅すれば面クリア。3つのステージをクリアすると経験値が入る。経験値が一定数たまるとランクが上がって敵が強くなっていく、といった感じ。

    敵の物量は圧倒的だが、味方はより多く動けるし、位置によっては一度に複数の敵を倒すこともできる。また、瞬間移動させたり、味方を再稼働させる能力を持つコマもあって、戦略性は豊富。細かいノウハウはやられながら体で覚え込んでいく感じ。

    頭を使うゲーム、と思われるだろうが、本当に必要なのは観察力、注意力。とくにかく敵に攻撃を受けない位置取りをすることが大前提。時間制限もないのでじっくり考えられるのだが、なぜか敵に攻撃されるのに気づかずやられてしまう。連続でやられると一気にランクが下るので地獄。逆に連勝するとさくさくとランクが上がっていく。

    ゲームモードが2つあるが、左側の明るい方しかやっていない。右側の暗い方はランダム性?があるようでなんとなく食指が動かない。

    地味だけれどハマりはじめるとどっぷりハマってしまう。ルールも難しくないし、お手軽にさくっと遊べるし、その割にけっこう手応えもあるし(自分が下手なだけ?)でおすすめです。

  • Foundation

    素材を集めて建物を立てていくAOE系シミュレーション。時代は中世っぽく、石造りの建物くらいまで。チュートリアルを選べば町づくりに必要なイベントが順に発生するものの、シナリオらしいシナリオはなく、戦闘もないので、まったりじっくり町づくりが楽しめる。町を整備して住居や仕事を増やすと住人がやってきて住み着き、勝手に新しい住居を作っていく。住人を維持していくには食料が必須で、高感度を保つために他にも宗教や環境なども必要となる。素材集めや生産のための建物を建てて作業者を割り振ると生産していく。建物の間を人が歩くと自然と道ができる。細かいデザインをするのではなく、ざっくりと作ると勝手に人々が町を作っていくのがけっこう楽しい。

    いちおう目的というか大きなミッションはあるが、中盤以降にイベントやできることが少なくなりがちなのがちょっと残念なところか。

    食料調達がけっこうシビアで、食料がないと住民が仕事をしない>さらに食料がなくなる、という悪循環に陥る。戦闘はないので、食糧不足こそこのゲームの敵と言えよう。

    まったりゆっくり町づくりを楽しみたい人におすすめ。

  • Dying Light

    オープンワールドゾンビFPS。パルクールで壁を登り、屋根を飛び、素材を拾って武器やアイテムを作り、ゾンビを蹴り倒して頭を踏み潰していく。電気ビリビリマチェットとか、めっちゃDead Islandっぽいなあと思ったら同じ開発元でした。メインゲームのクリアまでプレイ。

    けっこう広いオープンワールドマップが2つ。Dead Islandと違うのは、壁のぼりやパルクールができること。移動のスピード感は良し。市街地なので探索できる場所も豊富。基本的にゾンビの少ない屋根を移動して目的地まで移動する。またチェインフックを入手すると、遠くや高いところにフックを伸ばして移動できるようになるのでさらに行動力が増す。中盤以降入手できる銃や弓は、Dead Islandよりも使いやすくなっている気がする。ただし威力はお察し。

    レベルは基本、アクション、攻撃の3つのカテゴリあり、それぞれで上がっていく。基本はイベントをこなしたり、夜を生き延びると得るポイントでレベルアップ。他の2つはアクション、攻撃などそれに関連する行動をすることで経験値がたまってレベルが上っていく。レベルが上がると新しいスキルを1つ選択可能。ジャンプキックや敵の頭を踏み潰す、敵に擬態するなど、生存率や戦闘能力をかなり上げてくれるスキルもあるので、レベル上げとスキル選びはかなり重要になる。どのように選んでいっても終盤には全スキル取得できると思うのでスキル選びの失敗はないが。

    オープンワールドでよくあるように、メインシナリオとサブシナリオがある。またマップの特定の場所で開始される戦闘やパルクールなどのチャレンジも用意されている。

    難易度はやや高めかも。死ぬと経験値を失うのであんまり死にたくない。夜の間に死ぬと、夜の間に取得した経験値を失うだけだが、夜はとても倒せないような凶悪なゾンビがうろうろしているので怖い。マップ内で死んだら経験値減って戻されるだけだが、いくつかの中ボス戦は、倒せるまで進めない、戻れないのでそこだけはちょっと心が折れないよう頑張って。

    オープンワールドゾンビとしてはよくできた良策かと。ただしかなあああありグロいので耐性のない人は注意。

  • Cloud Gardens

    Cloud Gardens

    廃墟に草を生えさせるゲーム。草や木の種を撒き、その近くに物や設備、建物を配置することで、植物が成長していく。植物はやがて花や実をつけ、それを収穫することで新たな種を植えることができる。壁には蔦を、床面にはススキや木を、など、場所に合ったものを植えて育てていく。繁殖度によってポイントが入り、面ごとに指定されたポイントを超えればクリア。すぐ次の面に行ってもいいし、生やせるだけ草を生やして遊んでもよい。

    リアルというよりはドット絵っぽいグラフィックスだが、だんだんそれが気にならないくらい没頭できる。他のゲームにはない新しい感覚と、廃墟好きにはたまらないシチュエーション。マップを自作することもできるが、ランダムマップがあれば、もっと嬉しかった。

  • MOTHERGUNSHIP: FORGE

    VR専用のSFトリガーハッピーFPS。両手にソケットや武器や拡張装備をつけてガンガン撃ちまくるシューティング。ノーマルモードを何回かクリアしたところまでプレイ。一応前作「MOTHERGUNSHIP」の続編ということになっている。一部前作を引き継いでいる部分もあるが、VR専用になったことでかなり違うゲームスタイルやルールになっている。

    立ち位置はほぼ固定。敵の弾を避けるために少しだけ移動できる。移動はルームスケールで実際に避ける方法と、コントローラでゆっくり動く方法の2種。部屋内に敵がわいて、自分めがけて攻撃してくるのでそれを撃ち落としたり弾を回避したりしながら全滅させていく。VRなので全方位向けるけど、敵は基本的に前方からしか来ない。とはいえ視界は全体をカバーしきれないから上下左右を向いて索敵しながら、という感じになる。敵の攻撃はかなりゆっくりの上、自分の当たり判定は頭だけなので、コントローラでの移動と体(頭)の動きで弾を避けていく。

    このゲームの醍醐味はなんといっても両手に付け足していく各種装備。ソケットは装備の接続数を増やしてくれる。さまざまな形やコネクタの数の違いがある。武器は基本的に正面を向いたコネクタに付けなければいけないし、視界の邪魔にならないようにもしないといけないので、ソケットの組み合わせや向きを考えて繋ぐ必要あり。武器も強いものからイマイチのもの、近接武器など様々。たくさん付けることにデメリットはないようなので、付けられるならどんどんつけたい。拡張装備は、武器に効果を与えたり、敵を弱体化させたり、お店で効果を発揮したりとこれも様々。どちらの向きに接続してもいいが、武器に効果を付与するものは武器がついている方の手に装備しないといけない。前作では装備同士の干渉があると配置できなかったが、今作では干渉を気にせず好き勝手に付けられるようになっている。装備を手(VRコントローラ)でがっちょんがっちょん付け外ししていくのもけっこう楽しい。

    武器は基本的に弾数制限なしなので撃ちっぱなしでもOK。ただし拡張装備のキャニスターには容量があり、容量が切れると効果が出なくなる。が、実際には敵が大量に出てくるのでほとんど撃ちっぱなし状態になるだろう。キャニスター容量を回復するアイテムなども出てくるので、適当に撃ちまくっていてもいつの間にか容量が回復していたりする。

    部屋の報酬での装備の入手は、基本的に3つの中から1つを選択する。他にはお店で買ったり、スペシャルルームで拾ったりすることもある。装備の拡張の方向性を考えながら、武器を付けたり、ソケットを継ぎ足したり、拡張機能で強化していくことになる。とはいえ選択肢はあまりないので、出てきたものから比較的良いものを選んでいくことになる。

    部屋の敵を全滅させると、次の部屋への扉が選択可能になる。部屋ごとに得られるものは装備、経験値、お金、体力回復、シールド、お店、体力最大値アップ、鍵、その他があり、欲しい物がある部屋へ進むことができる。ある程度部屋を進むとボスが出現し、ボスを倒すとよい報酬をもらって次のステージへ進むことができる。基本的なゲームモードでは3体のボスを倒すとクリアとなる。

    いくつかVRのFPSをプレイしてきたが、いままでで一番面白いと感じた。「少しだけ動ける」というのがキーポイントかもしれない。これが「自由に動ける」だとしんどくなり、「まったく動けない」や「勝手に動く」だと不自由でつまらなく感じる。

    気になる点としては、いわゆる運ゲー的要素が強く、出現する装備によって状況が非常につらくなる場合がある。装備のスペックに差が大きく、弱い武器や役に立たない拡張も多々存在する。それ以外にもずっと出現する装備の種類が偏っていて、後半まで弱い武器が1つか2つしか手に入らないこともある。せめて装備部屋の報酬は、ソケット1つ、武器1つ、拡張機能1つ、と固定にするなどしてほしかった。上級者ならそれも腕でカバーできるのかもしれないが、カジュアルプレイヤーにももうちょっと救いの手を。

    不満点も書いたが、VRのFPSとしてはしっかりと楽しめる良いゲームだと思う。1ゲームは30分もかからず、経験値によって解除されるアイテムやゲームモードなど、繰り返し遊べる要素も用意されている。敵の種類や装備などが今後もっと拡張されるといいなと思う。

  • BLASTRONAUT

    BLASTRONAUT

    探索型横スクロールアクション。一見テラリア系に見えるが、そのまんまテラリア系。資源を集めて設備や装備を作っていく。ただし、生産設備以外の建築はほとんどなく、装備も「壁破壊」がメインとなり、爆破と探索極振りのゲームとなっている。

    とある惑星に不時着したプレイヤーは、液体爆薬と初期ジェットパックを頼りに探索をはじめる。地表には墜落した宇宙船の残骸や、かつて誰かが建設した壊れたアンテナやロケット発射設備などがあり、地下には鉱物や植物などの資源、惑星の生命体、そしてこちらにも廃墟となった基地などがある。壁を崩して素材を集め、壊れた設備を修理し、設備を使って他の設備や装備を作り、行動範囲を広げていく。装備もジェットパックも燃料を消費する。これがなくなると呼吸もできなくなり、体力が減って死亡となる。燃料はお金を払って設備から購入可能なので、なくなる前に補充すること。お金は売却用設備に素材を売ることで得られる。

    テラリアとの違いは、とにかく壁をぶっ壊せるところ。テラリアでも壁は壊せるが、このゲームでは簡単に、ど派手に、どんどん壁を壊していく。また、壊すことこそが素材集めの手段であり、探索の道作りでもある。そして、単純にガンガン壁をぶっ壊していくのは気持ちいい。移動も初期装備でジェットパックを持っているので、スイスイと移動ができて楽ちん。上下には高速で移動できるので、エレベーターなんかいらない。
    反面、先にも書いたが建築系の要素は乏しく、基地も床と生産設備、倉庫、防衛設備を置いていくだけ。自分は建設よりも探索が好きなので、こういう方が性に合っている。

    簡単なシナリオがあり、クエストの受注で進めていく。素材集めクエストもあり、どちらも通信機のようなもので受託する。

    地下には惑星固有と思われる生命体もいる。半分くらいは非攻撃的で、素材箱のような扱い。攻撃してくる奴らも、序盤はそこまで脅威になるものはいない。このゲームでのダメージソースのほとんどは「自爆」と「落石」。強い武器は爆発を起こし、そこに巻き込まれると自分もダメージを受ける。また、壁を崩した際に発生する落石でもダメージを受け、場所が悪いと連続ダメージをくらって即死することもある。足元や真上を撃っちゃダメ。

    テラリアクローンとして見ると物足りない部分もあるかもしれないが、テラリアの裾野が広がり過ぎているので、こういう的を絞ったゲームもそれはそれで良いのではないかと思っている。

  • Overdungeon

    Slay the Spireぽい?カードバトルゲーム。ただし普通のカードバトルとは少し違う。ゲーム紹介にはタワーディフェンスとあるが、タワーディフェンスともまたちょっと違う。なんと言えばいいんだろう。Auto Chessぽい?

    まず4人のキャラから1人を選んでスタート。キャラはそれぞれ特徴的な能力とデッキを持っている。マップ画面ではSlay the Spireのように分岐したルートの中から1つ選ぶ。ルートの先のマスには、敵、エリート敵、ショップ、キャンプ、イベント、宝箱などがあるので、先のルートも見ながら行きたいルートを選ぶ。

    戦闘を開始すると、まずは4枚の手札を引く。その中からカードを使用し、残り2枚になったらターンエンド。カードにコストはなく、特殊な条件があるカード以外は手札になればどれでも使える。カードを使って敵にダメージを与え、すべての敵を倒せば面クリア。

    カードには大きくアニマル、アタック、建築物の3種がある。アニマルはフィールドに動物を召喚する。召喚されたアニマルは敵に向かって移動を始め、敵や途中で遭遇した敵アニマルと戦う。ダメージを受けるとアニマルは消えてしまう。勝手に動いて勝手に戦って勝手に死ぬので、このあたりがAuto Chessぽいかなと。アタックは文字通り、直接敵や敵アニマルを攻撃するカード。強いものから弱いものまで様々。建築物は、アニマルを生産したり、敵を砲撃したり、プレイヤーに効果をもたらしたりと様々。これもダメージを受けると破壊されてしまう。そんな感じでこの3種のカードをうまく使って戦っていく。

    戦闘後にランダムで3枚のカードが表示されるので、そのうち1枚をもらってデッキを強化していく。他にお店で買ったりイベントでもらえたりする。各カードは1回だけ強化が可能。カードごとに強化の効果は違うが、強化でめちゃくちゃ強くなるものもある。

    カードの他に能力を高めるレリックも入手できる。これもまたかなり強力なものがあり、戦況やデッキ構成を左右する。

    戦闘はわりと大味な感じがするが、それがこのゲームの味とも言える。カードの組み合わせによってはアタックがとんでもない火力を出したり、「ずっと俺のターン」になったり、画面を埋め尽くすほどアニマルを召喚したりと、わけがわからないことになって楽しい。

    カード運にも左右されるが、カードの選び方でそこそこそれをカバーできるだけの自由度もある。サクッと遊べる風変わりカードゲームとしておすすめ。国産ゲーなので日本語対応は心配なし。

  • Beyond Contact

    Beyond Contact

    クォータービューの見下ろし型SFアクション。調査のため赴いた惑星で調査船が墜落してしまう。唯一生き残った主人公は、生存者を探索し、星から脱出するための方法を探す冒険に出る。いわゆるサバイバル系ゲーム。

    さまざまなバイオームからなる、ランダムで生成されたマップを探索していく。敵を倒したり採集したりして素材を集め、装備や建物、設備をクラフトして拠点を築いたり、行動範囲を広げたりしていく。バイオームには極寒や灼熱、放射能など、さまざまな影響を与えるものがあり、装備などでそれを緩和しながら、より遠くへと探索を進める。

    ストーリーモードとサバイバルモードがある。ストーリーモードでは、シナリオに沿って各地へ赴いたり、素材を集めて特定のものをクラフトしたりして、話を進めていく。けっこうしっかりとしたシナリオが用意されているが、基本的に一本道なので、何度繰り返しても同じ流れになる。サバイバルモードではシナリオはなく、敵対勢力との陣地の取り合いになる。

    クラフト・建設系ということになっているが、装備の種類などはそれほど多くはない。設備はそこそこあるが、建設は基本的に床、壁、ドアが2種類ほどあるだけで、凝った建築はできない。個人的には建物はいつも豆腐で凝らないタチなので、シンプルなのはありがたいが、マイクラやその他の建設系オープンワールドが好きな人には物足りないだろう。

    わりと戦闘がメインのゲームで、ゲーム開始時からそこそこ強い敵と遭遇したりする。ただし、走って逃げればだいたい振り切れるので、無理にすべて戦う必要もない。とはいえ、敵ごとに素材があるので、結局いつかは戦わないといけない。武器の種類は少なく、また遠距離系の武器がほとんどないため、近距離または中距離の戦いが主になる。敵の強い攻撃は範囲が表示される親切設計なので、それを回避しながらヒット&アウェイを繰り返す感じ。

    プレイヤーキャラが複数人いて、建設に強い、戦闘に強いなど、それぞれ異なる特徴を持っている。レベルが上がるとスキルを習得できるが、キャラによってスキルツリーも変わってくる。また、装備や設備などは研究によって増やしていく。生命、鉱物、クリスタルという3種類のエネルギーがあり、採集や戦闘でそれらを手に入れ、集めたエネルギーを使って研究開発を進める。

    敵勢力が存在し、のんびりしすぎていると敵が拠点を広げたり、こちらの拠点を攻撃してきたりする。特にサバイバルモードでは頻繁に拠点攻撃をしてくるので忙しい。テレポートや防衛設備を駆使して拠点防衛をしていく必要がある。一方で味方勢力も存在し、村があって売買なども可能になる。

    世界観の雰囲気は少し「No Man’s Sky」に近いが、見下ろし型だし、他の星には飛ばないし、オープンワールドというほど広くもない。それでも各キャラごとにシナリオをクリアする程度には面白かった。

  • 8番出口

    3D間違い探し。とても話題になっていたので、ネタバレを目にしてしまう前にと思ってプレイ。このレビューもなるべくネタバレにならないように書きますが、多少は内容がわかるようなところもあるかもなので、初見プレイで楽しみたい方はご注意を。

    いわゆるFPS視点で、日本の地下道ぽい一本道の通路を歩いていくだけだけれど、そこで「何か」が起きたり起きなかったりする。異変に気づけば回れ右をして引き返す。なければそのまま進む。何かのパターンはいくつかあり、一発で気づくものから、なかなか気づけなくて気づくと「まじかー」と口にしてしまうものも。ホラーもあれば笑えるものもある。ただ、理不尽なほどの細かい変化はないのでその点はご安心を。

    プレイ時間は早い人なら1時間かからないかも。ボリュームとしては少ないが、ゲームのアイデアとしてはとても良い。思いつきそうで思いつかない、ありそうでなかったゲーム。進んで言って「0」になっていたときのショックは大きいが、それでも繰り返し遊んでしまう。ホラー要素よりも曲がり角の向こうを見るのがちょっと怖くなるw

    さらに特徴的なのが、リアルさ。Unreal Engineを使っていて、壁や床、ポスターなど、ほんとにリアル。おっさん以外は。日本で作っているようなので、日本語などの違和感もない。

    レビューで言うことではないかもしれないが、とにかく前情報を入れないで遊んでほしい。あとできれば複数人でわいわい言いながら遊べると楽しいかと。

  • Station to Station

    一見トレインシミュレーションやシティクリエイションのように見えるが、シミュレーション要素はまったくない生粋のパズルゲーム。生産地や都市を上手に繋げるのが目的。

    地図上には生産地や街があり、それぞれ生産物が決まっている。また生産物には材料が必要なものがあり、その材料の生産地と線路でつなぐことで生産がはじまる。たとえば小麦>小麦粉>パン>街、のように。

    生産地や街に駅を建設する。駅には左右2つずつ合計4つのポイントがあるので、ポイント間を線路でつなぐ。崖や森があるとコストがかかるので、避けたり、カードを使ってコストを減らしたりして上手につないでいく。ただ駅を繋げばいいというものではなく、線路が重ならないように、他の施設の位置も考えて、線路のコストがかかりすぎないように、などを考えながら敷設していく。生産地同士は直接つながる必要はなく、中継の駅を介してもいいので線路が繋がっていればいい。とにかくただ繋ぐことが目的。線路が敷かれてしまえば、ダイヤとか車両数とか距離とか運営コストとかはまったく一切考える必要がない。繋ぐまでがお仕事。
    ただし旅客だけは、貨物とは別の路線で街から街に直接繋ぐ必要がある。

    生産地を繋ぐと収入が得られ、お金を得ると新しい生産地やカードがオープンされるので、また新たな線路を敷くことができる。街を繋ぐときに1つテクニックがあり、1回の敷設でより多くの生産地を繋ぐとボーナスが貰える。言葉で説明しても難しいが、生産地同士をすぐ繋ぐのではなく、あと一手でつながるという状態をたくさんつくって、最後の一手で全部繋ぐと、ボーナスも大量になる。ただし細かく稼げないと金欠にもなるし、線路を遠回りさせるとコストも嵩むので狙い所が重要。

    線路の他にお助けカードがあり、コストを下げたり得られる収入を増やしたりできる。このカードの使い所もキモになってくる。

    そんなわけで、スペースとコストと重なりを考えながら上手に線路を敷いていくというパズルゲーム。シミュレーションかと思っていたので肩透かしを食らったけど、これはこれで楽しかった。
    難易度はそんなに高くない。キャンペーンとカスタムがあり、キャンペーンには面ごとの実績解除条件もある。カスタムはランダムで街や生産物を配置して遊べる。日本語も対応しているので安心して遊べる。

  • GUNHEAD

    SFローグライクシューティング「Cryptark」の続編。
    発売予定から1年くらい遅れてたから、もう出ないんじゃないかと心配していたが、発売されてよかった。
    前作は2Dシューティングだったが、今作では3Dになっている。しかしゲーム内容はCryptarkをしっかりと継承し、進化した正当後継。前作との違いを比較しつつのレビュー。ただ前作を遊んだのがけっこう前なので記憶違いがあったらごめんなさい。

    廃棄された宇宙船に巣食うエイリアンを駆除するのが目的。宇宙の果てで、エイリアンたちが廃棄宇宙船を占領している。廃棄船内にはエイリアンが様々な施設を作っていて、また多くの戦闘兵器を配置している。プレイヤーは単独でロボットに乗って廃棄船に突入し、エイリアンのコアを破壊することを目的とする。

    ローグライクというだけあって、マップ構成や船内の敵設備、武器やアイテムの配置はランダム。マップはブロックがドアで接続されている。各ブロックはパターンが決まっている。またブロックの外部にドアがあれば、宇宙空間を移動して外から侵入することも可能。ロックのかかっているドアもあり、船内で拾ったキーで開くのも前作と同じ。
    船内には目的のコアの他に、様々な施設がある。他の施設をガードしたり、アラートを鳴らしたり、ザコ敵を永遠に生産するもの、他の施設を修復するものなどなど。ほぼ前作と同じ設備が揃っている。単純にコアを破壊すればいいというものではなく、これからの設備も状況に応じて破壊していく必要がある。またミッションごとに追加報酬があり、その目的に設備を破壊するというものもある。基本的にマップは最初から見え、設備の場所もわかっているので、どういうルートで攻めて行くかを最初に考えて行動することになる。

    プレイヤーは4つの武器と1つのアイテムを装備可能。前作ではキャンペーンモードでは拾った装備は次の出撃時に購入して装備する、ローグライクモードでは拾ったものをその場で持ち替えることしかできなかったが、今作では拾った装備をストックしておいて、好きなときに持ち替えることができるようになった。ただし反面、武器の持ち替え前提で弾数が少なくなっている気はする。
    また前作では出撃時に同じ武器を持って出てもコストがかかっていてコスト管理が大変だったが、今作では出撃時には持っている武器にはコストがかからなくなった。

    敵の種類や武器なども基本的に前作と同じ。ただし2Dと3Dではかなり印象が違うんだなあと。

    とここまでほぼ前作と同じ説明なのだけれど、前作と違うと感じた点を箇条書きに。

    • 重力がある! 前作は無重量全方位シューティングだったが、今作は重力があればジャンプもある。
    • シールドと近接の価値があまりなくなった。前作ではシールドでガードして近接で倒す、というのが序盤の基本だったが、今作では移動による回避と銃撃がメインでシールドや近接の価値があまりなくなった気がする。
    • エネルギー武器の価値があまりなくなった。前作ではコストが安くて弾薬の制限のないエネルギー武器が重宝されていたが、今作ではエネルギー武器にも弾薬があるし、威力はいまいちなので使いづらくなったかも
    • 敵が柔らかい。前作では最初の敵からそこそこの硬さだったが、今作ではわりと簡単に倒せる。敵が弱くなったのではなく銃が強くなった?
    • やられると終わり、前作ではやられてもお金が減って次のステージに移動していたが、今作ではやられると最初に戻される。武器アイテムは失い、お金は残る
    • 全体的に大味になった、前作では緻密に動いてよけて戦って、で難易度も高かったが、今作ではわりとざっくりでけっこう進める
    • 難易度下がった? 前作はジャガーノートやニョロニョロ出すヤツが出るとブルってたが、今回はあんまり脅威じゃない
    • ボスがいる、ボスの種類によっては手強い
    • 敵の居場所がわかりづらい、3Dになったので仕方がないが、マップ上で敵の位置が見えてもどこにいるかわからない、マップで高低もわかるような工夫がほしい

    良し悪しも含めて以上。

    全体的に前作のストイックさを抑えてカジュアルになっている印象だが、前作の続編としてのテイストもしっかりばっちり残っている。
    前作うんぬんに関わらず、ローグライクFPSとしてはとてもよくできているし、爽快感もある。ただ戦うだけでなく、ルートを考えたり、弾薬管理考えたりと考える部分もある。前作は英語のみだったが、今作は日本語もちゃんと対応しているのありがたい。

  • Mini Motorways

    「Mini Metro」の続編的なシンプルな交通パズルシミュレーション。

    車が職場(?)に行きたがっているので、色の付いた家と職場(?)を道路で繋いでいく。ルートができると各車は自動的に最短ルート(?)で職場へと向かい始める。家や職場(?)はどんどん増えてくるので、どんどん繋いでいく。交通量が増えると渋滞や交差点での待ちが増えてくるので、そうならないよう上手にラインをひく必要がある。お助けアイテムとして橋や高速道路、信号機があるので良いところで使うべし。職場(?)での待ちがマックスになるとゲームオーバー。

    シンプルだけど楽しい。ワンゲーム短いようだけど、長持ちするようになると数十分はかかってくる。見た目も雰囲気もMini Metroと似ている。確かに共通部分も多いが、ゲーム性は別物。車自体の移動管理は必要ないので、Mini Metroよりはとっつきやすいかもしれない。

    しかしよくこんなアイデア思いつくなあ、と思う。発想がすごい。

  • 真・三國無双7 Empires

    三國無双7のシミュレーション拡張版。三國無双7のキャラやエディットキャラを使って三国時代の群雄割拠を戦い抜く。

    歴代何度か出ている「エンパイヤーズ」。三國無双の戦闘に国造りや国盗り合戦のシミュレーション要素を加えたもの。内政モードで武将を雇ったり国を強化したり買い物をしたりして、国盗り合戦で隣国に攻め込んで領地を奪ったり、来る敵を迎え撃ったり。

    三國無双自体が楽しいので、それにシミュレーションが加わればさらに、と思うがなかなか難しい。このゲームも悪くはないのだけど、なんというか大雑把。内政もざっくり、戦闘も自分が強ければそれで終わってしまう。せっかくシミュレーションものにしたのだから、もっと駆け引きとか戦略とか采配とか、そういうところが効いてくる作りにして欲しかったのが残念。
    自分が攻めている間に後方の守りを武将に任せたり、逆に自分が敵の猛攻を食い止めている間に隙のできた砦を落とさせたり、みたいな。今でもできないことはないけど、自分が走り回って蹴散らす方が早いので。

    特徴的なのが武将エディットモード。顔やら体型やら服装やらをいじっていろんな武将が作れる。なんなら武将の軍団も作れる。他の人が作った軍団も勝手に参加してくる。リアルさとかバリエーションとか可愛さはさて置くとして、作れること自体が楽しい。

    苦言も呈したけれど、楽しいからこそさらに欲が出るというところ。今年のゲームプレイ時間ベスト5に入ってしまうくらいに遊んだ。コントローラー必須、かな。