投稿者: Kusshie

  • CRYPTARK アーティファクト

    CRYPTARK アーティファクト

    01 – Star Map Fragment / 星図の断片

    02 – Alloy Core Samples / 合金コアの試料

    03 – Alien Artwork / 異星人の芸術品

    [エンジニア] 俺は美術の専門家じゃないが、回収したこの絵が何を描いているかくらいは分かる。この異星人たちは、緑豊かな母星で楽しそうに暮らしていた――だが、その時……ドン!第二の太陽が現れて、すべてを台無しにしたってわけだ。

    [エンジニア] 回収した星図データをレトロ・シミュレーターにもう一度かけてみたが、やはり間違いなかった。奴らの母星系は迷い込んだ恒星と結びつき、二重の日の出に見舞われたらしい。太陽からの逆流エネルギーと重力ねじれで、惑星は丸ごとガラス化したようだ。

  • CRYPTARK セリフ集

    CRYPTARK セリフ集

    ミッション前

    [エンジニア] ブラックサイトから直送の、新しい特殊弾薬が入ったぞ…… ナノ・トラッカーに、ベクター式スタビライザーだ…… 昔はな、弾は狙った方向にしか飛ばなかったもんだ!

    [エンジニア] 回収したデータ端末と引き換えに、請負業者がいくつかの新しい武器ライセンスを開放した。今後は、より重武装が必要になるだろう。

    [艦長] 来たぞ、クルー。これがクリプトアークだ。これを攻略すれば、契約は全額支払われる。全員、過去は帳消しだ。

    [エンジニア] この高度なデータ端末の見返りに、かなり本格的な軍用装備も貸与されている。……まあ、任務が終わったら、これらの玩具は全部返却しろってことだろうな。

    ミッション中

    [科学者] 短波スキャナーに干渉が発生している。この残骸には、稼働中のジャマー・システムがあるようだ。それを無力化するまでは、艦内の他の部分については基本的な情報しか提供できない。

    ジャマー・システム

    [科学者] 接近には注意してくれ。この艦の外部には、稼働中の対宇宙機防衛システムがある。これらの対空砲塔は、艦内の照準システムによって制御されている。

    フラック制御システム

    ミッション後

    [契約者] 価値のある二次目標が無力化されたことを確認した。これにより、本アセット艦内でのサルベージ作業が迅速化される。あなたの功績は記録された、艦長。

    [契約者] この資産を迅速に確保してくれたおかげで、サルベージの予定を当初の計画より前倒しすることができた。

    [契約者] 余剰分の一部をボーナスとして支給した。功績に対する評価は、然るべき時に与えられる、艦長。

    [契約者] 実に見事だ、艦長。あなたと乗組員は、要求されたすべての副次目標を達成した。このささやかなボーナスを、今後の協力に向けたインセンティブと受け取ってほしい。

    [契約者] 緊急補給ポッドの必要性は理解している。しかし、過度な資源消費を控えてもらえると助かる、艦長。

    クリア後

    [エンジニア] ははっ、見ろよ、派手に吹き飛んだな!クリプトアーク・コアは完全に破壊、しかも俺のスーツは無傷だ!

    [契約者] 見事な働きだ、艦長。この重要資産は確保された。

    [契約者] 契約は完了した。ここから先は我々が引き受ける。

  • CRYPTARK 機体

    CRYPTARK 機体

    GUNHEAD

    ガンヘッド

    この信頼性の高い軍用戦闘用エクソスーツは、数十年にわたり優れた実績を残してきた。新型機に置き換えられた現在でも、モジュール化された構造と豊富なアフターマーケット部品のカタログにより、傭兵組織や海賊組織から依然として支持されている。

    ・ブーストジェット:接近する投射物を素早く回避する
    ・最大耐久値:18
    ・基本装備コスト:$108k

    基本的な機体で、扱いやすい。ブーストジェットは戦略上の強みはあまりないが、ちょっとだけ移動が速くなる。初期装備のMMGは弱いので、別の武器を入手したらさっさと取り替えるのが良い。SH(シールド)はうまく張れると強力。SHとSPIKEの組み合わせは慣れると雑魚には強い。ただし硬い敵相手に囲まれると弱い。

    ROOK

    ルーク

    この重装型の法執行用エクソスーツは、武装密輸船を制圧するための強襲部隊支援を目的として開発された。不運な警察強襲作戦が続いた結果、鹵獲されたスーツがブラックマーケットに頻繁に出回るようになった。堅牢なフレームに加え、ルークは強力なシールドジェネレーターを備えている。

    ・封鎖シールド:機動力を犠牲にし、全身を覆う防御シールドを展開
    ・運動バッファ(内蔵):攻撃や爆発による衝撃を軽減
    ・最大耐久値:22
    ・基本装備コスト:$129k

    アクションは全方位のシールドで、強力ではあるが何もできなくなる。装備のシールド枠を1つ節約できると思えば良いかも。シールド発動のキーが変わるのでちょっと戸惑う。初期装備はあまり強くない。特にTRACTは使おうとするとミスってダメージ受けたり、防御してるつもりがすりぬけたり、自分の弾がシールドではじかれたりと使い勝手が良くない。

    JENNET

    ジェネット

    元々は民間向けのレクリエーション用シャーシで、この人気スーツは戦闘用への改造が容易なため、反乱勢力で使用されているのをよく見かける。軍用モデルにある武器ハードポイントは備えていないが、堅牢なフレームにより追加装備を無理なく搭載できる。

    ・追加積載:アイテムスロット+6
    ・民間用シャーシ:武器スロットは2つのみ
    ・ノックバック・パルス:接近する敵や投射物を押し戻す
    ・高品質弾薬(内蔵):武器ダメージ+20%
    ・最大耐久値:19
    ・基本装備コスト:$126k

    武器が2つしか持てないという特殊な機体。代わりに武器のダメージが2割増で、アイテムを6つまで持てる。しかも初期装備がHMG-Bという最強格。アイテムもドローンと核爆弾なので、火力は高い。アクションは敵や弾を跳ね除ける。スロットが少ないのでシールドや近接は諦めざるを得ないが、それを補うメリットは有る。

    SALAMANDER

    サラマンダー

    不満を抱えた企業労働者によって考案されたこの攻撃的なスーツは、迷路状の小惑星鉱山において、その高い火力と機動力から暴徒たちに広く使用された。圧縮された可燃性鉱石を詰めた不安定なタンクを搭載しており、それを投棄・点火することで、荒削りだが効果的なアフターバーナー兵器として使用できる。

    ・アフターバーナー:ダメージを与える炎を放ちながら継続的に加速
    ・耐環境コーティング(内蔵):火炎およびスライムによるダメージを無効化 (※核ダメージには無防備)
    ・最大耐久値:15
    ・基本装備コスト:$93k

    初期装備が火炎放射器だが、強い射撃武器が手に入ったら入れ替えてしまえる。火やスライム無効で耐久力もあるので、生存能力は高い。あとはどれだけ良い武器を引けるか。アクションはアフターバーナーで、火を吹きながら高速移動ができるので気持ちいい。武器が代わってしまえばあまり特徴のない機体。

    INTRUDER

    イントルーダー

    この軽量な潜入用スーツは、その隠密性能により、抗争する企業間で闇市場的な成功を収めてきた。長時間の戦闘に耐える装甲は持たないが、高度なステルス装置と短距離テレポーターを装備しており、熟練したパイロットであれば防衛の隙間をすり抜けることができる。

    ・トランスロケーター:投射可能な短距離テレポート用ビーコン
    ・ロックピック:鍵なしで施錠されたドアを解錠できる
    ・最大耐久値:9
    ・基本装備コスト:$97k

    PDX-40

    PDX-40

    この試作型の制圧用スーツは、安全上の懸念から量産には至らなかった。角張った装甲ケースの内部には、高度な認知処理アレイが搭載されており、ニューラルプラグを介して戦闘情報を直接パイロットへ送信する。その結果、パイロットの反射速度は大幅に向上するが、長時間の使用は時間感覚の解離を引き起こす可能性がある。

    ・反射アレイ:起動すると一時的に時間の流れを遅くする
    ・最大耐久値:13
    ・基本装備コスト:$120k

    WEEVIL

    ウィーヴィル

    ハイパーレーンのレーサーや銀行強盗に好まれてきたシャーシで、短距離テレポート投射装置を備え、現実空間に小さなワームホールを穿つことができる。この武装モデルでは、改造された高出力エンジンの多くが武器ベイに置き換えられ、速度を犠牲にして火力を得ている。

    ・フェーズ・トンネラー:起動すると、壁越しでも短距離ジャンプが可能
    ・最大耐久値:9
    ・基本装備コスト:$99k

    アクションのフェーズ・トンネラー(テレポート)がとにかく強力。壁もすり抜けるため、艦内での移動速度が飛躍的に向上し、逃走や回避にも役に立つ。ただし艦内の空白地帯(艦外扱い)にテレポートすると詰むので注意。初期装備のRAILがとにかく強い。ほかの武器を外して弾数を倍にしても良いくらい。PULSEも無限に使えるので悪くない。TASERは微妙。

  • CRYPTARK 武器 [MACHINEGUN]

    CRYPTARK 武器 [MACHINEGUN]

    コード英語名日本語名弾薬コスト説明スコア
    CHAINChaingunチェインガン100018kこの強力な回転式機関銃は、起動時の反応こそ遅いが、一度回転を始めると圧倒的な弾幕を叩き込む。

    押しっぱなしで徐々に連射速度がアップしていくタイプの重機関銃。火力はそこそこ高いが立ち上がりが遅いのと、弾がバラける上、身動きしづらくなるので使い勝手は難しい。
    3
    HMGHeavy Machinegun重機関銃100018k装甲軍用車両に搭載されていた大口径機関銃を転用したもの。凄まじい反動を抑えるため自動安定装置が必須であり、スーツの機動性が低下する。

    機動力は落ちるが、かなり火力が高いので主力として使える。
    4
    HMG-BHeavy Machinegun – Burst重機関銃(連射型)100018kこの大口径マシンガンは、命中精度と制御性を向上させるためバースト・キャパシタを搭載している。凄まじい反動を抑えるため自動安定装置が必要となり、スーツの機動性が低下する。

    機動力は落ちるが、かなり火力が高いので主力として使える。バーストは癖があるので好き嫌いが分かれるところ。
    4
    HMG-PHeavy Machinegun – Piercing重機関銃(貫通)100019.2k高密度の貫通弾を発射するよう改修された大口径マシンガン。強烈な反動を抑えるため自動安定装置が必要となり、スーツの機動性が低下する。

    HMGの強化版。コストもそれほど変わらないのでこちらを持っていれば使いたい。
    5
    HUSHHushpuppyハッシュパピー5018k高効率な消音機構と無力化用ショック弾を備えた隠密用ライフル。孤立した標的を反応される前に排除することに特化している。静音武器。
    MMGMedium Machinegun中型機関銃150018k余剰在庫から容易に入手できるこれらの老朽化した主力兵器は、やや扱いづらいものの、実戦では有効である。

    初期装備。火力が弱いので手数で戦う必要がある。
    2
    MMG-BMedium Machinegun – Burst中型機関銃(連射型)150018k命中精度を向上させるため、このマシンガンの派生型にはバースト・キャパシタが搭載されている。

    バースト版。少し弾のばらつきは減っているが、インターバルで隙が生じる。
    2
    MMG-SMedium Machinegun – Smart中型機関銃(スマート)150020.4k照準用CPUとスマート弾薬を搭載し、潜在的な脅威を自動追尾するよう改修された中型マシンガン。

    自動追尾は便利ではあるが、遠くの敵を倒せないというデメリットもある。
    ZIPZipgunジップガン150014.4k構造は非常に粗雑で安価だが、この人気の路上製武器が吐き出す生の鉛弾の量に匹敵する銃はほとんど存在しない。

    一発一発は弱いが、連射でそれを補うタイプの銃。あまり強くはない。
    2
    ZIP-SZipgun – Smartジップガン(誘導弾)150018k質素な出自からは想像しがたいが、このカスタマイズされたサブガンには照準用CPUと、潜在的な脅威を自動追尾するスマート弾薬が搭載されている。

    自動追尾は便利ではあるが、遠くの敵を倒せないというデメリットもある。
    2

  • No, I’m not a Human

    No, I’m not a Human

    来訪者判定アドベンチャーゲーム。太陽が猛烈に強まり、日中は外に出られなくなった世界。そして生存するために、夜な夜な訪れる人々を、プレイヤーは招き入れなければならない。しかし訪れるのは人間だけではない。地下から来たという来訪者が、人間のフリをして紛れ込んでいる。プレイヤーはテレビから提供される情報を元に人々をチェックし、来訪者かどうか判断して人間を守らなければいけない。

    いきなりそんな退廃的で滅びに向かうような設定ではじまる物語。見た目で分かる通り、不気味で奇妙で狂ってて怪しくてやばいゲーム。ホラー系だし、グロというほどではないが残酷な描写もあるので苦手な人は注意。

    ゲームは人々が訪れる夜パートと、招き入れた人々と会話したり、調査したりする昼パートに別れている。昼パートで来訪者の兆候を調べ、来訪者だと判断したら処分する。

    物語をさらに不気味にしているのが、独特な人物イラスト。どれもこれも癖がありそうで怪しい見た目。そして見た目に合わせて一筋縄ではいかないキャラクター。それらがすべて相まって、とんでもないオリジナリティーを持ったゲームと化している。

    アドベンチャーゲームで、会話は選択肢はあれど基本みな同じなので、ある程度プレイすると同じ会話を繰り返すことになってしまうのは仕方のない部分か。

    一方でマルチエンディングで、エンディングが10種類以上あるので、違うエンディングを目指すということで繰り返しプレイする動機づけにはなっている。

    最近、追加要素で人物とエンディングが増えて、以前にプレイしていた人もまた楽しむことができる。この世界の狂気はまだまだ拡散していくようだ。

  • CRYPTARK

    CRYPTARK

    全方位型シューティング+ローグライク。サルベージ屋がパワードスーツっぽいものを着て、エイリアンに侵食された宇宙船を探索し、エイリアンのコアをぶっ壊しにいく。2Dの全方位型のシューティングアクション。

    最初に4つの宇宙船から探索先を1つ選び、探索を開始する。探索先はそれぞれ異なるシステムや敵を持ち、またランダムなサブクエストが与えられている。難易度と報酬を考えながら行き先を選ぶ。

    行き先を選ぶと、まず味方の小型宇宙船内からはじまる。ここで装備の付け替えを行う。船外に出ると、宇宙空間内に巨大な探索対象の宇宙船がある。通常は最初からマップが見られるので、それを確認して外部に通じている白いドアを見つけ、そこから侵入する。

    宇宙船内のマップはランダム生成される。宇宙船内にはメインとなる脳みそコアのほかに、いくつかのシステムが設置されている。砲台を制御するシステム、敵を生成するシステム、ドアを守るもの、地雷を管理するもの、核爆を起こすもの、などなど。これらのシステムを破壊することにより、その機能を無効化でき、攻略しやすくなる。

    ものによっては破壊しておかないと、まともに攻略できないものもある。たとえば修復システムは、先に壊しておかないと、破壊したほかのシステムを次々に自動修復してしまうので厄介。また、コアを守るシールドを破壊しなければ、コアを傷つけることはできないし、コアを防衛するアラームを放っておくと、コアを攻撃した際にザコ敵が大量に湧く。

    船内にはシステムのほかに、敵や罠なども大量に配置されている。キャラクターは装備した武器を使ってそれらを排除していく。全方位シューティングで、マウスポインタを向けた方向へ機体が向き、射撃・攻撃する。また、宇宙船内も重力がないので、上下左右、好きな方向へ移動できる。

    武器は近接やバリアを含め、基本的に4種装備可能(キャラクターによっては2つの場合もある)。初期は選択できる武器も少ないが、宇宙船内で武器データを取得することによって、新たな武器を使用可能になる。キャンペーンモードでは、出撃の際にストックの中から好きなものを選んで持っていけるが、装備と持ち出しに費用がかかる。強い武器は当然、費用もかさむ。発見できる武器ももちろんランダムで、種類によって性能差が著しいため、運によっては攻略が厳しくなる場合もある。

    装備だけでなく弾薬を持って行くにも費用がかかる。弾切れにならないよう、それでいて無駄遣いにならないよう、適切な量の弾薬を買っておかないといけない。

    コアである巨大脳を壊すのが目的と書いたが、それを壊すと次の宙域へ行き、また新たな宇宙船を選択する。最終的に「Cryptark」という旗艦を攻略すればクリアとなる。

    慣れないうちは、マップを選ぶ際に、苦手なシステムがないマップを選ぶようにするのが良い。例えば白塗りの歯車の「Advanced Factory」は強力な敵を1分ごとに生成するシステムで、非常にうっとおしい。

    サブクエストはできればクリアしておきたいが、あまり執着しなくてもよい。宇宙船内では、何はなくともまずRepair Systemを破壊すること。これがある限り、システム破壊のいたちごっこになる。

    このゲームには通常のキャンペーンモードのほかに、ローグモードがある。こちらはお金と弾薬回復の概念がなく、武器は使い捨てで、拾った武器をその場で付け替えられる。また、キーコードの持ち越しができる。マップ選択がなく、攻略するマップ数もやや少ない。通常モードとは少し変わった趣でプレイできる。

    使用できるパワードスーツは最初は1つだけだが、マップをクリアしていくごとに新しい機体が解放される。いずれもそれぞれクセがあるので、一番最初の機体が一番使いやすい。

    総評すると、プレイヤー自身の知識と経験によってゲームを攻略していける、非常にバランスのよいシューティングローグライク。運要素も多少はあるが、ゲームに慣れてくれば不運を超えて攻略できるようになる。何度の挑戦すればなんとかクリアできるくらいの、ちょうどよい難易度のローグライクなので、飽きずに遊べておすすめ。

  • Broforce

    Broforce

    ドット絵横2Dアクション。どこかで見たことがあるような、ないような、様々なハリウッドキャラっぽい誰かを操作して、テロリストたちを粉砕する。各キャラはそれぞれ特徴的なメイン武器とスペシャル武器を持っていて、仲間を助けるか、敵にやられるかするとランダムで変更される。

    とにかくドタバタハチャメチャでパロディとグロのオンパレードなんだけれど、2Dアクションとしてとてもしっかり作られていて操作していて楽しい。

    敵は一部硬いものもいるが、基本的に雑魚キャラは一撃で倒せるほど柔らかい。一方、自キャラも一撃でやられる柔らかさ。やるかやられるか……一瞬の攻防が……というほどストイックではないが、死にやすく倒しやすい、ドタバタで展開の速いゲーム。
    また、ほぼすべての地面や壁を削り壊せるのも特徴。敵の足元を削って落として倒したり、地面の下を掘り進んで地上の敵をスルーしたり、などの戦略も取れる。また、壁に捕まって登ることもできるので、行動範囲は広く、選択肢も広がる。

    先にも書いたが、プレイヤーキャラたちはどこかで見たことがあるような映画の登場人物のパロディ。仲間を助けた数に応じて、新しいキャラがアンロックされていく。たいてい名前にBRO(兄貴)がついている。女性キャラも例にもれず。攻撃方法もそれぞれのキャラに合ったものになっていて、レオ○ぽいキャラの必殺技ではマチル○的な少女がスナイプするし、タ○ミネ○タ○的なキャラの必殺技ではロボ化して無敵になる。とにかく多彩で面白く、元ネタを知っているとさらにおもしろい。逆にこれをきっかけに登場人物の映画を見てみるのも良いかも知れない。

    キャラによって強弱の差が激しいので、当たりハズレ感はある。でもテンポの速いゲームなので、ハズレキャラでも別に気にならない。

    ぱっと見は粗くて古臭いゲームに見えるし、難しそうにも見えるが、プレイしてみると思った以上にしっかりと動けるし、爽快感もある。中盤以降、ボス戦などが難しい箇所もあるが、敵の動きがわかり、キャラに恵まれれば案外あっさりクリアできたりする。

    シングルキャンペーンの他、マルチプレイもある。また、マップ作成機能がついていて、他の人が作ったマップで遊ぶこともできる。

    どんなゲームか試してみたい人は、映画「エクスペンダブルズ」とコラボしたデモ版的な「The Expendabros」が無料で遊べるので、試してみるとよいかと。こちらはゲームシステムはほぼ同じで、マップが少なく、キャラクターが映画の登場キャラとなっている。

    いちおうストーリーのようなものもあり、日本語対応しているのでその点は心配ないが、基本的にほぼ勢いだけのゲームなので、勢いに任せて暴れていればなんとかなる。

  • Duskers

    Duskers

    ドローンに文字入力のコマンドで命令を与えて探索するという、一風変わったローグライクゲーム。

    プレイヤーがコールドスリープから目が覚めると、宇宙船内に1人きり。他に人の気配もなく、ただ目の前の端末で何機かのドローンを操作できるのみ。情報を求めて宇宙ステーションへ接続し、ドローンを派遣してみるが、そこにもやはり人の気配はなく、その代わりにエイリアンや暴走した防衛システムが徘徊していた。

    記号と文字と線画のマップ、そして見づらいノイズだらけの映像という、かなり変わった見た目。ゲーム内容も一風変わっていて、プレイヤーは最大4機のドローンに文字で指示を与えて宇宙ステーション内を探索し、資源や燃料を得ていく。ドローンにはアップグレードと呼ばれる装備を設置することができ、資源を探索したり、回収したり、コンピュータにアクセスしたり、電源を入れたりと、さまざまな行動を行わせることができる。逆に言えば、アップグレードがないドローンは移動以外なにもできない、お掃除さえできないポンコツに成り果てる。

    アップグレードは、探索中に壊れたドローンから発見するか、お店宇宙ステーションで購入するかして入手する。使用回数に限りもある。チャージはできるがそのたびに耐久力が落ちていくので、アップグレードを上手に入手していくことが生存の鍵になっていく。

    プレイヤーは、ステーションを俯瞰で見られるマップ画面と、各ドローンの視点からステーション内の様子を見ることができる。これらを上手に切り替えながら、敵をかわしたり、障害物を避けて移動したりしていく。ドローンの操作はコマンド入力のみと説明したが、移動についてのみ、プレイヤーは選択したドローンを方向キーで移動させることができる。また、ドローンの操作以外に、電源の入ったステーションのドアの開閉も制御できる。

    しかしステーション内には、エイリアンや暴走戦車などの敵が跋扈している。敵は基本的にドアを開けられないため、ドアを閉めて安全を確保した上で探索を進めていくことになる。敵がいるかどうかは、Stealthで身を隠して室内に侵入したり、Motionで隣の部屋の様子を伺ったりして確認できる。敵に対しては、TurretやMineなどで直接攻撃もできるが、基本的には直接対決ではなく、船の防衛システムを使用したり、敵がいる部屋の外部ハッチを開いて敵を船外へ放り出すなど、頭を使った方法で攻略するのがメイン。敵を部屋から部屋へとうまく誘導し、排除していくことになる。

    ステーションを一通り探索し終えたら、別の宙域に、さらにはスターゲートを使って別の星系へと探索域を広げていく。いくつかサブクエストもあるが、最終目的はない。力尽きるまで探索していくのみ。

    ゲームとしては目新しく面白いが、最終目的がないことと、イベントや敵の種類が少ないのが少し惜しい。また、最終的にTeleportのアップグレードが強力すぎて、これを使いこなすようになると、やや作業的になってしまう。今でも十分面白いが、もう少し磨けばもっと良い作品になりそうな気もする。ただ、「開発は終了」と開発者が言っているらしく、その点は残念。

  • Alice: Madness Returns

    Alice: Madness Returns

    不思議の国のアリスをモチーフにした三人称視点アクションゲーム。「Alice: Madness Returns」 は、前作である「Alice In Nightmare」 (「American McGee’s Alice」 とも呼ばれる)から実に約10年という長い年月を経て発売された続編である。

    本作の主人公は、黒髪でダークな雰囲気をまとったアリス。彼女は現実世界で謎の怪物に追い詰められ、心の奥底にある「不思議の国」へと逃げ込む。しかし、かつては自分にとっての楽園であり、逃げ場でもあったその不思議の国が、何者かの手によって崩壊しつつあることを知る。アリスはその原因を突き止め、世界を救うため、再び狂気と幻想の世界を旅することになる。

    この作品は、単なるゲームというよりも、ひとつのアート作品と呼ぶべき完成度を持っている。実際の制作過程では、多くのアーティストがコンセプトアートやイメージボードを描き起こすところから始められており、ビジュアルの設計に非常に力が注がれている。その制作資料をまとめたアートブックは、もはや設定資料集というより画集の域に達している。なお、このアートブックは日本語版も発売されたが、現在では非常に入手困難なレアアイテムとなっている。

    そうしたアートイメージは、ゲーム世界にもしっかりと反映されている。プレイヤーはアリスとしてその世界を実際に歩き、眺め、体験することができる。ただ美しいだけではなく、陰鬱さや不気味さ、精神の歪みといったダークな側面もしっかり描かれており、妖しさと美しさが3Dの実体を伴って迫ってくる感覚は、恐怖と同時に強い感動さえ覚える。

    ステージごとに風景は大きく変化し、それに合わせてアリスの衣装も変わっていく。定番の水色のワンピース、ゴシック調のレザー衣装などバリエーションは豊富で、ビジュアル面での楽しさは非常に高い。これを眺めているだけでも楽しい。やや古いタイトルではあるが、アリスの長い黒髪が風になびく表現は今見ても印象的で、その鋭い眼光と相まって、見る者の心を掴む。

    アクション面では、アリスはボーパルブレードや胡椒を撃ち出すマシンガンなど、童話を歪めたような武器を駆使して戦う。攻撃だけでなく、多段ジャンプ、蝶に変身する高速ダッシュ、傘による防御といった多彩なアクションが用意されており、敵の攻撃をかわし、跳ね返しながら戦うスタイルが求められる。さらに、マップ内の仕掛けを利用した大ジャンプや、狭い足場を渡るプラットフォームアクション、軽い謎解き要素も随所に散りばめられている。

    アクション性が高い分、難易度はやや高めで、特に傘ガードを使いこなせないと対処できない敵も存在する。そのため、ある程度の反射神経や操作への慣れが必要になる。また、1ステージあたりのボリュームが比較的長く、じっくり楽しめる反面、人によっては少し疲れると感じる場面もあるだろう。

    本作は世界観、アート、物語、アクションが高いレベルで融合した稀有な作品であり、シリーズとしてさらに続いていく予定もあった。しかし、さまざまな大人の事情によって続編の制作は中止となってしまった。歴史に名を残すシリーズになり得ただけに、その点は非常に残念でならない。それでもなお、本作は今遊んでも強烈な印象を残す、唯一無二の体験を提供してくれる作品である。

  • Deep Rock Galactic

    Deep Rock Galactic

    スペースドワーフたちが武器とツルハシを手に、虫型エイリアンがはびこる危険な惑星の地下を掘り進めていくFPS。インディーゲームでありながら、ベータ版の頃から数えると7年以上にわたって多くのユーザーに愛され続け、現在もなお定期的なアップデートが行われている非常に完成度の高い作品である。

    このゲームの最大の特徴は、最大4人でパーティを組める協力プレイにある。ソロプレイも可能ではあるが、やはり本作の面白さが最大限に発揮されるのはマルチプレイ時だ。プレイヤーはガンナー、エンジニア、スカウト、ドリラーという4つのクラス(職業)から1つを選択し、それぞれ異なる役割を担うことになる。単なる火力差ではなく、移動手段や地形対応能力まで含めて役割が明確に分かれている点が、このゲームをCOOPとして特別なものにしている。

    ガンナーは重火器を扱う前線担当で、ジップラインによる移動補助と、強力な防御用シールドを所持している。特にシールドは、一定時間敵の攻撃を完全に遮断できるため、味方が包囲されたときやダウンした仲間を蘇生するときなど、戦況を一気に立て直す切り札となる存在だ。エンジニアは足場を設置したり、自動攻撃タレットを展開できるクラスで、地形制御と火力の両面で活躍する。スカウトはグラップリングフックを使い、高所や遠距離を自在に移動できる偵察役で、暗い洞窟を照らすフレアも重要な役割を持つ。ドリラーは両手にドリルを装備し、岩盤を無視して直線的に穴を掘り進められるため、ルート開拓や緊急脱出に欠かせない存在となっている。これら4クラスが互いの弱点を補い合うことで、探索効率や戦闘力が大きく向上する設計になっている。

    もう一つ特筆すべき点が、「ほぼどこでも掘れる」という圧倒的な自由度だ。ツルハシやドリルを使えば、壁や床、天井まで自在に掘り進めることができる。壁の向こうにショートカットを作ったり、高低差のある場所に簡易的な階段を掘ったりと、地形改変がそのまま戦略に直結する。この穴掘り要素が単なる演出ではなく、実用性の塊として機能している点が非常に優れている。

    さらにもう一点特徴的なのが、「戦闘だけではない」というところ。弾薬補給や通路を作るのに穴掘りは必須だし、ミッションによっては穴掘りや採掘だけでなく、探索・建設・防衛・運搬なども必要となってくる。戦うだけではなく様々なことを考え、実行しながらミッションをこなしていくのは楽しい。

    マップは基本的にランダム生成されており、ミッションごとに地形構造や鉱石、目的物の配置が変化する。一部、マップ構造がある程度固定されているミッションも存在するが、それでも細部は毎回異なるため、同じミッションでも攻略感覚が変わる。特に探索系ミッションでは、潜るたびに景色やルートが一新されるため、何度プレイしても新鮮さが失われない。

    1ゲームあたりのプレイ時間は、通常難易度であれば20~30分程度と比較的短く、気軽に遊べる設計になっている。ミッションにはメイン目標とサブ目標があり、メインは必須だが、サブは達成できれば報酬が増えるボーナス要素となっている。難しければ無理にサブを狙う必要はなく、状況に応じた判断が求められる点も良い。

    マルチプレイ推奨のゲームではあるが、フレンドがいない、時間が合わないといった場合でも問題はない。マッチング機能が非常によくできており、野良プレイでもストレスなく協力プレイを楽しめる。ピンや簡易チャットだけでも意思疎通が成立する設計は見事だ。

    さらに、レベル上げや装備アンロック、コスメ要素などのやりこみ要素も豊富に用意されている。遊び始めるのは簡単だが、突き詰めると奥が深いという、非常にバランスの良いゲームデザインになっている。シーズンイベントも継続的に更新され、新しい敵やミッション、システムが追加され続けているため、長期間にわたって遊び続けられる。

    おっさんドワーフしか登場せず、敵は虫だらけ、グラフィックもややカクカクしているため、最初はとっつきにくく感じるかもしれない。しかし、それらを補って余りある完成度と中毒性を持った、COOPゲームのひとつの到達点とも言える作品である。見た目だけで敬遠せず、ぜひ一度遊んでみてほしい。

  • Gordian Quest

    Gordian Quest

    カードバトル、タクティカルRPG、ハクスラ、ローグライクという複数ジャンルを組み合わせた意欲的な作品。ベースとなるカードバトル部分は Slay the Spire の影響が色濃く、そこにアイテム収集、レベルアップ、スキルテーブル、マップ探索、シナリオ進行といったRPG的要素をかなり強めに融合させているのが特徴だ。カードゲームとしてもRPGとしても中途半端にならず、どちらの要素もがっつり遊ばせる構成になっている。

    プレイヤーは最大3人のキャラクターでパーティを編成する。ゲームモードは大きく分けてシナリオモードとローグライクモードの2種類があり、シナリオモードでは用意されたマップを拠点として行き来しながら物語を進めていく。一方、ローグライクモードでは Slay the Spire のようにランダム生成された一方通行のマップを進行し、各マスで戦闘、イベント、キャンプ、探索などが発生する。どちらのモードもゲーム性は共通しているが、遊び方や緊張感が大きく異なる。

    戦闘はスクウェア状のフィールドで行われるタクティカルバトル形式。各キャラクターはそれぞれ独立したカードデッキを持ち、攻撃、移動、補助行動などはすべてカードによって実行する。カードごとに攻撃範囲や移動距離、効果条件が異なり、味方キャラクターとの位置関係によって効果が発動・強化されるカードも多い。そのため単に強いカードを使うだけではなく、どこに立つか、誰をどこに移動させるかといった位置取りが非常に重要になる。

    カードは数を集めて回転させるというより、精鋭を厳選して強化していくタイプの設計。強力なカードは驚くほど性能が高く、ゲームバランスを崩すレベルのものもある。一方で弱いカードは本当に使い道がなく、デッキに残しておく意味がないことも多い。この極端さは好みが分かれるが、性能を確認しながらプレイを重ねて体感的に覚えていく楽しさもある。日本語訳はしっかりしており、カードやスキルの説明自体は理解しやすい。

    カードゲームとしては珍しく、アイテム要素が非常に充実しているのも特徴だ。装備部位は頭、腕、体、足、首、指輪2枠、ベルトと細かく分かれており、出現するアイテムもハクスラ的にコモンからユニークまでレア度が設定されている。性能はランダム要素が強く、同じ種類の装備でもまったく違う能力を持つことがある。キャラクター固有の装備制限はないが、装備には能力値の要件があり、ビルド次第で使える装備が変わってくる。

    また、経験値とレベルアップの概念があり、レベルが上がるごとにスキルテーブルから新しいコマを1つ選択できる。能力値上昇、カード取得、HP増加、速度アップなど効果は多岐にわたり、特に高レベル帯のスキルや行動ポイント増加は強さや生存能力に直結する。カードの性能だけでなく、スキルテーブルと装備によるステータス底上げが重要で、キャラクターは複数の要素が噛み合って初めて強くなる設計だ。

    全体的なボリュームもかなりあり、シナリオモードでは最近のゲームとしてはやや珍しく、「レベル上げ」を意識して進める必要が出てくる。テンポ重視ではなく、じっくり育成するタイプのRPGが好きな人には相性が良い。

    一方で、ゲーム内の説明はやや少なく、序盤はシステムを把握しづらい部分もある。ただし日本語対応は十分で、UIやテキストも整理されているため、慣れてしまえば遊びやすい。絵柄もすっきりしており、過度にクセがない点は日本人ユーザーにも受けが良いと感じられる作品である。

  • Curious Expedition 2

    Curious Expedition 2

    未開拓の島を舞台に、謎と財宝を求めて冒険するサバイバル探索ゲームの第2作目。パーティを組んで船で島に乗り付け、徒歩で島内を探索しながら遺跡や村を発見し、獣や怪物と戦い、さまざまな謎やイベントを解決して目的の達成を目指していく。探索・戦闘・リソース管理が密接に絡み合った、独特の緊張感を持つ作品だ。

    前作は名作であることに疑いはないが、その一方で難易度が非常に高く、常に追い詰められている感覚が強かった。少し判断を誤るだけで立て直しが効かず、そのまま失敗に直結する場面も多く、とっつきにくさは否めなかった。今作ではその点が大きく緩和され、全体的に遊びやすくなっている。難易度が下がったと感じる人もいるかもしれないが、個人的にはこのくらいがちょうど良い。難易度選択も用意されているため、ハードモードを選べばそれなりの歯応えもあり、前作の緊張感を求める人でも問題なく遊べる。

    まずは簡単にゲームの流れを整理すると、未開の地へ探索に出かけ、マップを徐々に開放していく形になる。マップ上には怪物、村、遺跡、イベントポイントなどが点在しており、探索によってアイテムを入手したり、使用したり、取引したりしながら進行していく。本作で特徴的なのが「狂気度」というシステムで、ほぼすべての行動がこの数値を消費する形になっている。移動や探索など行動することで狂気度は減少し、食事や休息によって回復する。この狂気度の増減をどう管理するかが、ゲーム全体の戦略の軸となる。

    ここからは、前作から変わった点を中心に見ていきたい。

    まずグラフィックスについて。前作は荒めのドット絵が特徴だったが、今作ではキャラクターや背景が大幅に描き直され、アニメーションも滑らかになった。最初は雰囲気の変化に違和感を覚えるかもしれないが、プレイを続けるうちに自然と馴染んでくる。ただし、同じく探索系ゲームとしてリリースされている「Renowned Explorers」に近い印象になった点は、人によっては気になるかもしれない。

    前作ではキャンプや村での休憩時に高確率でマイナスイベントが発生し、回復行動そのものがリスクになることが多かった。今作では良いイベントと悪いイベントの割合がかなり緩和され、悪いイベントもダイス判定で回避できるケースが増えている。そのため休憩に対する心理的負担が大きく減った。ただし、休みすぎると世界が紫の雲に包まれていくという制限は健在で、前作同様に完全にのんびりできるわけではない。

    ダイスを使った戦闘システムも大きく改善された。前作ではダイスの組み合わせによって技が発動する仕組みだった。今作では最初に選んだダイスで技の基本効果が決まり、その後に追加するダイスが付加効果として作用する形に変更され、戦闘が非常に分かりやすくなった。技の特性やバリエーションも増え、戦略の幅が広がっている。ダイスの色と効果の対応も固定ではなくなり、柔軟な構築が可能になった。

    村との友好度システムも改善されている。各村で長老のクエストを受けてクリアすれば一気に好感度を上げられるほか、村人にプレゼントを渡すことで着実に関係を築けるようになった。一方で、選択肢次第では一気に好感度が下がる場面も増えており、プレイヤーの判断がより重要になっている。好感度が上下する理由が分かりやすくなった点も良い。

    前作では複数の冒険者が存在し、順位を競い合う形式だったため、序盤で出遅れるとそのまま挽回できずに失敗するケースも多かった。今作ではライバル要素がなくなり、そうしたプレッシャーは大きく軽減されている。

    一方で、メインクエストが固定進行となったことで、自由度が下がった部分もある。最終的にはフリーモードになるが、最初から完全な自由探索モードが選べても良かったかもしれない。

    パーティメンバーの好感度を上げる手段や、呪いを解く方法が増えた点も大きな改善点だ。特に出港前に町で対策できるようになったことで、理不尽な呪いに長時間苦しめられることが減り、精神的な負担はかなり軽くなった。

    狂気イベントについても、前作ほど即死な印象はなくなった。正気度がゼロになって異界に落ちても、比較的戻ってこられる場合が多く、多少の無理が効く設計になっている。

    総じて、前作の尖った部分を丸めつつ、選択肢やアイテム、イベントを増やしたことで、非常に遊びやすい作品に進化している。日本語にも最初から完全対応しており、翻訳の質も高い。探索系ゲームの中でも、完成度の高い一本で、おすすめできる作品だ。

  • Deep Rock Galactic: Survivor

    Deep Rock Galactic: Survivor

    スペースドワーフの穴掘りFPSとして高い人気を誇る「Deep Rock Galactic」(以下、DRG)のスピンオフ作品。本作はゲームシステムを大胆に変更し、「Vampire Survivors」系、いわゆるバンサバ系のサバイバルアクションとして再構築されている。スペースドワーフが武器とツルハシを手に、エイリアンが巣食う地下世界へ降り立ち、資源を集めながら脅威を排除し、最終的に脱出を目指すという基本的な流れはDRGと共通している。

    本編のDRGでは立体的で複雑な地下洞窟を探索するのが大きな特徴だったが、本作では視点が大きく変わり、探索は平面的なマップで行われる。いわゆるバンサバ系で、攻撃はすべて自動、プレイヤーが行う操作は移動のみとなっている。マップ自体は比較的開けた平面だが、各所に岩壁や鉱床が配置されており、ドワーフが近づくと自動的にツルハシで掘削を始める。この「壁を掘る」という要素が、本作を単なるバンサバ系に終わらせていない最大の特徴と言える。

    壁を掘り進めることで、敵の包囲を回避したり、袋小路を作って敵を一方向からしか来られないように誘導したりと、地形そのものを戦略に組み込むことができる。鉱床にはDRGでお馴染みのナイトラやゴールドのほか、サブクエスト対象のモーカイトや希少鉱石なども登場する。鉱床は通常の壁よりも掘削に時間がかかるため、敵の接近状況を見極めて掘るタイミングを判断する必要がある。このリスクとリターンのバランスが、探索と戦闘をうまく結びつけている。

    クラスはDRGと同様に4種類用意されている。ただし本作は協力プレイには対応しておらず、あくまで単独での任務となる。クラスごとに初期ステータスや使用できる武器に違いはあるものの、DRG本編にあったシールド、グラップリングフック、足場作成といった能力は登場しない。そのためクラス間の役割差はやや抑えめで、プレイ感覚の違いは主に武器構成によって生まれる。

    DRG本編とは異なり、本作ではゲーム中に明確なレベルアップ要素が存在する。敵を倒したり鉱床を崩したりすると経験値のオーブが出現し、それを集めることでレベルアップする。レベルが上がるたびに、武器性能の強化や新武器の追加、能力強化などが書かれた3枚のカードが提示され、その中から1つを選択する形式だ。このシステムはバンサバ系ではお馴染みで、どの強化を積み重ねるかによってビルドが大きく変化する。

    殲滅ステージは5階層構成になっており、各階層ごとに中ボスが配置されている。最終階層では中ボスが複数出現した後、ラスボス戦となる。各階層のボスを倒すとドロップポッドが降下し、30秒以内に乗り込めばクリアとなる。バンサバ系では無限に戦い続ける形式が一般的だが、本作では階層ごとに明確な区切りがあり、マップもリセットされる。最終階層をクリアするとゲーム終了となり、レベルアップや取得した武器・能力はすべてリセットされる。

    それとは別に、ドリルドーザーステージも用意されている。こちらは3階層構成で、ドリルドーザーの燃料を集めながら左端から右端への到達を目指す内容になっている。3階層目ではオモロンハートストーンの採掘をドリルドーザーが行い、その間プレイヤーはひたすら防衛に専念することになる。なお防衛してなくてもクリアできないだけで、ドリルドーザーは破壊されないもよう。たぶん。

    各階層クリア後にはショップがあり、ナイトラを使って武器系カード、ゴールドを使って能力系カードを購入できる。このため、単に敵を倒すだけでなく、マップを探索して鉱石を掘ることも重要な戦略となる。

    死亡後、あるいはクリア後には、収集したゴールドや希少鉱石を使って恒久的な能力強化が可能だ。なおやられても集めたクリアしたステージまでの素材はちゃんと持って帰るのでご心配なく。さらに実績を達成することで新しい武器やアイテムが解禁され、次のプレイが少しずつ楽になっていく。この成長要素のおかげで、途中で倒されても無駄にならず、継続して遊ぶ動機付けになっている。ただし、すべて解禁してしまった後の目標設定はやや弱く、その点は今後のアップデートに期待したい。

    壁を掘っていく動きや、DRGでお馴染みの武器・鉱石・演出が随所に盛り込まれており、原作を知っていると自然とニヤッときてしまう。本編DRGの要素とバンサバ系の快感を上手くミックスした作品であり、スピンオフとしても単体のゲームとしても、非常に完成度の高い一本だと思う。

  • 無双OROCHI2 Ultimate

    無双OROCHI2 Ultimate

    戦国無双と三國無双をベースに、そこへさらにあれやこれやのキャラクターを放り込んだ、いわゆる「ごちゃまぜ無双」シリーズ作品。総勢130人以上という、とんでもない数のプレイアブルキャラクターが登場し、異世界に迷い込んだ英雄たちが協力したり敵対したりしながら物語が進んでいく。お祭り感全振りの無双作品。

    通常のメインモードでは、3人1組のチームを組んで戦場に出ることになる。操作キャラは自由に入れ替えが可能で、状況に応じてキャラを切り替えながら戦うのが基本となる。特に入れ替わり時に発生するコンボが非常に強力で、難易度が低いうちはこの切り替えコンボを繋げているだけで、よほどの強敵でなければ押し切れてしまう。このあたりはかなり大味だが、そもそも本作はお祭りゲームなので問題なし。むしろ無双はこのくらい大雑把でいい。

    戦国無双や三國無双と比べると、細かい戦術性や緊張感は薄く、その分、技も演出もとにかく派手。敵もそこまで硬くなく、テンポよくバッサバッサと倒していけるため、気持ちよく遊べる。複雑な操作を要求されることもなく、直感的な操作で爽快感を味わえる点は、無双シリーズの良い部分がしっかり出ている。

    ストーリーは完全オリジナルのファンタジー路線で、異世界を舞台にしたクロスオーバー展開が描かれる。正直なところ、キャラクターを登場させるためにかなり強引な展開も多く、「その流れで来る?」と思う場面も少なくない。メインストーリー以外には完全におふざけに振り切ったシナリオも用意されており、やりたい放題。だが、そもそもお祭りゲーなので深く考えない方がいい。

    複数の世界が交錯している設定のため、本来なら時代も立場も合わないキャラクター同士が普通に会話したり、共闘したり、敵対したりする。特定キャラとの親密度が上がることで発生する専用会話なども用意されており、ちょっとしたボーナスとして十分楽しめる。

    やり込み要素は異常レベル。レベルカンスト後に「転生」が可能で、それが9回も用意されている。さすがにここまでやりこむ気力は出ず、途中で心が折れたが、必須要素ではないため、やり込みたい人だけ手を出せばよい。

    メインモード以外にも、カードを使ったバトルモードや、ローグライク風のモードなどが用意されている。ただ、正直なところあまり触っていない。個人的には、Empiresシリーズのような、もう少し戦略性のあるモードがあればより長く遊べたのではないかと思う。

    無双シリーズとしてはかなり異端ではあるが、簡単操作でさくさく戦えて、とにかく小気味いい。ある意味では「無双とは何か」を非常によく体現している作品だと思う。メインモードだけでもそこそこのボリュームがあり、純粋にお祭り無双を楽しみたい人にはおすすめできる。

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    以下ネタバレあり

    登場キャラクターは三國無双、戦国無双勢に加え、コーエーテクモの他作品キャラ、さらには歴史上や神話上の有名人まで幅広い。女媧、伏犠、神農、太公望といった面々が参戦してくるのはかなり熱い展開だ。ただし、哪吒が2パターン登場するのは正直微妙。同一キャラを別バージョンとして出すのはストーリー的には理解できるが、プレイアブルとして同時に扱えるのは少し残念だった。

    また、妲己については、何度も裏切っているにもかかわらず特にお咎めなしで何度も仲間に戻ってくる点に違和感を覚えた。とはいえ、これもゲームの都合と言われればそれまでで、深く突っ込むのは無粋かもしれない。

    そうした粗さや違和感も含めて、「まあ大味だから気にするな」で済ませられてしまう懐の深さこそが、この作品の強さだと思う。細かいことを気にせず、キャラ数と爽快感に身を委ねて遊ぶ分には、非常に楽しい一本である。

  • Ghostwire: Tokyo

    Ghostwire: Tokyo

    異界化した東京渋谷を舞台にした、国産オープンワールドFPSアクションゲーム。都市伝説や呪術といった日本独自のオカルト要素をふんだんに取り込んでおり、全体的に和風ホラーと現代アクションを融合させた独特の世界観が特徴となっている。

    渋谷を舞台にしているだけに、スクランブル交差点周辺や雑居ビル、路地裏など、どこかで見たことのある風景や建物があちこちに登場する。もちろんゲーム用にデフォルメや再構築はされているが、国産タイトルということもあり、よくある「外国から見たちょっとズレた日本」感はほとんどない。その一方で、民家や電話ボックス、街灯などにやや古い印象を受ける部分もあるが、これは意図的にノスタルジックさや不気味さを演出しているように感じられ、異界化した世界観とはむしろ相性が良い。

    ゲーム開始時点では行動範囲は限られているものの、ストーリーを進めていくにつれて徐々に探索できるエリアが拡張されていく。オープンワールドらしく、マップ上には各種コレクターズアイテムやサブ要素が配置されており、寄り道や探索のモチベーションは高い。反面、エリアが広がっても街並みの雰囲気が大きく変化しないため、後半はやや代わり映えしない印象を受けるのは惜しい点だと感じた。

    戦闘システムもかなり特徴的で、序盤はステルスを基本とした立ち回りが求められる。敵に気づかれずに接近し、呪術的な攻撃で仕留める流れが中心だが、いざ戦闘状態になると難易度は一気に上がる。雑魚敵であっても数が増えると手強く、理想は各個撃破だが、地形や索敵の関係で思い通りにいかない場面も多い。敵キャラクターも日本の都市伝説をモチーフにした一風変わった存在ばかりで、倒し方も単なる撃破ではなく「封印」という形を取る点が世界観にマッチしており、演出としても非常にかっこいい。

    元々海外向けを意識して作られている作品だけあって、全体の完成度は高く、オリジナリティも十分に感じられる良作だと思う。

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    以下ネタバレあり

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    日本の都市伝説を取り込んでいるという点は本作の大きな魅力のひとつで、きさらぎ駅、口裂け女、走る人体模型など、「どこかで聞いたことがある」怪異が数多く登場する。強い版口裂け女は、その強さも会って存在がわかるだけで恐怖感を与えてくれる。

    そんな感じで日本人プレイヤーにとってはニヤリとできる要素が多いが、これらはおそらく日本文化に馴染みのない海外プレイヤーには伝わりにくい部分もあるはずで、その点が海外でどのように受け取られたのかは少し気になるところだ。

    主人公は日本人という設定のはずだが、見た目がややK-POPアイドル風で、そこには少し違和感を覚えた。

    ストーリー自体は王道でコテコテな展開だが、ゲーム性と若干乖離しているように感じる場面もある。

    後半にかけて異界化が一気に進む展開は盛り上がるものの、最終決戦が東京とは別の場所で行われる流れになっており、そこは少しもったいない。せっかく渋谷、そして東京という魅力的な舞台を用意しているのだから、最後まで東京を舞台に物語を完結させてほしかった、というのが正直な感想である。

  • No, I’m not a Human

    太陽の熱が強まり、昼間に外出できなくなった世界。夜に訪れる者を招き入れなければいけないと言われる。しかし地下からやってきた「来訪者」が人間に紛れていて、人間を襲う。来訪者の特徴を調べながら、人と来訪者を判別して人々の命をつなぐ。そんなゲーム。

    全体に漂う退廃的でおどろおどろしい空気。絵はとても綺麗とは言えないが独特で味がある。不安を煽る物語とあいまって、どいつもこいつも怪しく見える。

    基本的なゲームの流れは決まっているけれど、訪ねてくる人はランダム。そしてエンディングも10個(拡張でもっと増える?)もあるので、何度もリトライして遊べる。

    多少グロ描写もあるので、苦手な人は注意。日本語訳も完璧で、雰囲気にしっかりと馴染んでいて良い感じ。

  • Deep Rock Galactic クラス紹介: ドリラー

    その名の通り、両手にドリルを装備したいかついクラス。声も低い。穴掘りや地面の破壊が得意だが、特殊な武器による範囲+状態異常攻撃も強い。

    メイン武器は、火炎放射、冷凍ガス、泥噴射といったちょっと変わったもの。広範囲に攻撃したり継続ダメージを与えることができる。扱いが難しくはあるが、使い慣れると強い。ただし火炎放射器はボスクラスにはほとんどきかないのでそこだけは注意。

    特殊装備は両手のドリルと強力な爆弾サッチェルチャージ。ドリルは見たまま、地面を高速で掘り進められる。どのクラスもツルハシで穴は掘れるが、ドリルはその数倍の速度で掘り進められる。鉱石やタマゴの採掘、通路への壁掘りなどの他に、ミッション達成後に帰り道にドロップポッドまで直線的に穴を掘り進んで行くこともできる。

    サッチェルチャージは破壊力、攻撃範囲が段違いに高いリモート爆弾。攻撃に使うか、壁破壊に特化させるかはプレイヤー次第。ただし味方を巻き込むと大ダメージを与えるし、むやみに床を削ると移動しづらくなるので使い所は注意されたし。

    現地精錬など穴掘りが役に立つミッションでは絶対に居て欲しいクラス。穴掘りは地味に見えるが、このゲームでは本当に役に立つ。ある意味DRGの本質を体現しているクラスとも言える。

  • Deep Rock Galactic クラス紹介: エンジニア

    メカとか床とかいろいろ作っちゃうまさにドワーフっぽいクラス。そして意外に火力が高い。雑魚にもボスにも強く、なんなら4クラス中最強なのではないかと思っている。

    武器はセカンダリのレーザービームやレーザーカッターを強化すると非常に強い。グレネードのマインやデコイも非常に役に立つ。さらにタレット。後で詳しく書くが、これが最強。

    特殊装備はタレットとプラットフォームガン。タレットは設置すると自動的に敵を射撃してくれる。自分が敵を見えていなくても、範囲内に入った敵を勝手に見つけてどんどん撃破してくれる頼りになるやつ。特に小粒の敵や雑魚敵には圧倒的に強い。弾切れが速いのがたまに傷だが、それでもとにかく便利で強い。

    プラットフォームガンはDRGの特徴的な装備。弾を飛ばして、当たった箇所にスポンジのような床を作る。階段状に作れば上に登れるし、谷を渡る橋にもなる。ちょっとした段差を登る際の足場だったり、採掘するための足場だったり、とにかく使い勝手良い。しかも敵が通りたがらないという性質があるので、頭上に作ると敵の上からの進行をある程度阻害できる。基本的に床を削るゲームだが、唯一床を作る手段となっている。

    タレットもあるし火力も高いので、ソロでも十分にやっていけるクラス。床作りなど味方の助けにもなる万能のクラス。

  • Deep Rock Galactic クラス紹介: スカウト

    グラップリングフックで空中を自在に飛び回る、ドワーフらしからぬ機敏さを持つクラス。斥候として、高所の素材回収要因として、落下した味方の救助者として、とにかく動き回ることで活躍する。

    武器の火力は比較的弱め。弾数が少ないので頑張って戦っているとすぐに弾切れになるという難点もある。しかしカスタマイズによっては、局所的だが弱点攻撃でとんでもない高火力を出すこともできるっぽい。私はうまくできないけど。

    特殊装備はグラップリングフックとフレアガン。とにもかくにもグラップリングフック。狙った位置に引っ掛けていっきに引き寄せることで空を飛ぶ。高いところに登るだけでなく、落下中に下向きに使うことでノーダメージで着地できるので、本当に洞窟内を縦横無尽に飛び回れる。再使用時間も短く、無限に使えるので、使わない理由がない。

    フレアガンも、パーティの戦闘を有利にするのに役に立つ。たかが明かり、と思うかも知れないが、侮るなかれ。明るくなることで圧倒的に戦いやすくなる。上手にフレアを撃ってくれるスカウトの存在は本当にありがたい。

    とにかくフックは強力だが、あまり自由奔放に動き回って味方がたどり着けないようなところで孤独死、ということにはならないように注意が必要。あと着地失敗の落下ダメージもけっこう痛いので、パークや武器MODで何か対策をしておくとよいかも。

  • Deep Rock Galactic クラス紹介: ガンナー

    巨大な銃を持って見るからに火力が高そうなクラス。実際のところは高火力というより、手数(弾数)の多い武器と言った方がよいかもしれない。単発の攻撃力はそこまででもないが、連続して攻撃できるので殲滅力が高くなる。

    特殊装備は、ジップラインとシールド。どちらも便利だが、特にシールドの存在は大きい。ほぼあらゆる攻撃を一定時間防ぐ無敵のフィールドを作るため、パーティが壊滅の危機におちいったとしても、シールド1つで持ち直せた、なんてこともよくある。

    ジップラインは一見地味だが、オーバーハングした地形や、地点採掘のように物を運び上げる必要がある場合に非常に役に立つ。またジップライン上で戦っていれば地上にいる敵からは攻撃を受けない。ただし飛んでる敵が優先的に襲ってくるのでその点は注意。

    4クラスの中では一番地味っぽいが、堅実かつ守りの要になるクラス。